最常用的Flash語(yǔ)句(匯集)
2006/10/13 9:32:28
box_btn.onPress=function(){
trace("ok");
};
按鈕實(shí)例名稱.事件處理方法=function(){
//處理程序
};
例如:
n=1
box_btn.onRelease=function(){
n=n+1
trace("n="+n);
}
當(dāng)按鈕被點(diǎn)一下的時(shí)候,Output窗口會(huì)輸出:"n=2"
onClipEvent(load){
stop();
}
以上是影片剪輯的事件處理函數(shù)。"()"的內(nèi)部是事件。
在一個(gè)FLASH里在第一個(gè)場(chǎng)景里調(diào)用第二個(gè)場(chǎng)景,
要在第一個(gè)場(chǎng)景里需要調(diào)用的地方加個(gè)按鈕,然后在按鈕上寫(xiě)下如下代碼:
on (release) {
tellTarget ("_root") {
gotoAndPlay ("mm2", 1);
}
}
其中,"mm2"是第二個(gè)場(chǎng)景的MC的名稱。
on (release) {
loadmovie("fz3.swf",1);
setProperty("fz3.swf",_x,100);
setProperty("fz3.swf",_y,100);
_root.createEmptyMovieClip("Card Game");
mc.loadMovie("fz3.swf");
mc._x=0;
mc._y=0;
}
fz3.swf是需要調(diào)入的SWF文件,_x,_y是坐標(biāo)軸
Card Game是SWF中MC的名字
on(release)結(jié)構(gòu)只能用于按鈕,
其他相關(guān)的幾種用法如on(press)、on(rollOver)、on(rollout)、on(dragOver)、on(dragOut)等。
2.else
對(duì)if語(yǔ)句可以進(jìn)行擴(kuò)展,使用else執(zhí)行條件不成立(比較表達(dá)式為false)時(shí)的代碼,如下所示:
if (x == 9) {
gotoAndPlay(15);
} else {
gotoAndPlay(16);
}
你也可以使用else if語(yǔ)句將if語(yǔ)句更推進(jìn)一步,如下所示:
if (x == 9) {
gotoAndPlay(15);
} else if (x == 10) {
gotoAndPlay(16);
} else if (x == 11) {
gotoAndPlay(20);
} else {
gotoAndPlay(25);
}
你可以讓if語(yǔ)句想要多長(zhǎng)就有多長(zhǎng),你也可以使用else if語(yǔ)句對(duì)別的變量進(jìn)行比較,如下所示:
if (x == 9) {
gotoAndPlay(15);
} else if (y<20) {
gotoAndPlay(16);
} else {
gotoAndPlay(25);
}
3.復(fù)合比較
你可以在一個(gè)if語(yǔ)句中對(duì)幾個(gè)比較表達(dá)式的值進(jìn)行判斷,
比如說(shuō)你希望在x為9并且y為20時(shí)跳轉(zhuǎn)到第10幀,可以使用如下所示的腳本:
if ((x == 9) && (y == 20)) {
gotoAndPlay(10);
}
邏輯與運(yùn)算符&&將兩個(gè)比較表達(dá)式聯(lián)接在一起成為一個(gè)復(fù)合表達(dá)式,
當(dāng)兩個(gè)表達(dá)式的值都為true時(shí)復(fù)合表達(dá)式的值才為true。
每個(gè)比較表達(dá)式都需要添加獨(dú)立的括號(hào)以便Flash能正確識(shí)別。
在Flash的早期版本中使用and執(zhí)行邏輯與運(yùn)算,現(xiàn)在已推薦不使用。
你也可以使用邏輯或運(yùn)算符||將兩個(gè)比較表達(dá)式聯(lián)接在一起成為一個(gè)復(fù)合表達(dá)式,
只要有一個(gè)表達(dá)式的值為true,復(fù)合表達(dá)式的值就為true。如下所示:
if ((x == 7) || (y == 15)) {
gotoAndPlay(20);
}
在該腳本中,只要x為7或者y為15,或者兩者都成立,結(jié)果都是跳轉(zhuǎn)到第20幀。
只有當(dāng)兩者都不成立時(shí),才不會(huì)執(zhí)行g(shù)otoAndPlay命令。
3.4.6 函數(shù)
到現(xiàn)在為止,我們都是將腳本放在影片的第1幀中。
如果程序相當(dāng)復(fù)雜,再放在同一幀中就使腳本顯得太龐大了。
函數(shù)使你可以組織需重用的代碼,并放在時(shí)間軸中,例如:
function myFunction(myNum) {
var newNum = myNum+5;
return newNum;
}
函數(shù)以關(guān)鍵字function開(kāi)頭,function后面是函數(shù)名。
與變量名相似,你可以指定自己的函數(shù)名,最好將函數(shù)名取得有意義一些。
函數(shù)名后面的括號(hào)容納該函數(shù)的參數(shù),所謂參數(shù)也是一個(gè)變量,它的值在調(diào)用該函數(shù)時(shí)予以指定。
一個(gè)函數(shù)可以有若干參數(shù),也可以沒(méi)有參數(shù)。無(wú)論有沒(méi)有參數(shù),函數(shù)名后都應(yīng)緊跟一對(duì)括號(hào)。
大括號(hào)中的部分是函數(shù)體,在函數(shù)體中創(chuàng)建了一個(gè)局部變量newNum,
將myNum加5的結(jié)果設(shè)置為newNum的值。
如果你將10作為參數(shù)傳遞給該函數(shù),newNum的值就是15。
return命令僅用于函數(shù)中,使用return結(jié)束一個(gè)函數(shù)并返回函數(shù)值。
此處,newNum是用return命令返回的函數(shù)值。
要使用函數(shù),就需要
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